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当中国市场不可或缺,游戏中文化还会困难吗

网络整理 2020-05-26 20:03

  不久前,波兰游戏公司 CD PROJEKT RED 首次带着他们旗下的最新游戏 ——《赛博朋克 2077》在上海 ChinaJoy 2019 展会上亮相。本次展出不仅邀请了多家中国媒体与少数幸运玩家观看了小黑屋实际游戏内容演示,还公开了专门为中国市场打造的本地化中文配音预告片。

从最初的正式宣传片开始本作就有中文配音版本了

从最初的正式宣传片开始本作就有中文配音版本了

  这段预告片聘请了国内顶尖的导演和配音演员参与。而专程来到 CJ 展会上的 CDRP 联合创始人兼联席 CEO MarcinIwiński 更是向媒体透露,为了给中国玩家提供最具有沉浸感的游戏体验,他们花费了长达 8 个月的时间,总计 150 人一同来完成了中文本地化项目。在谈及对本次试玩演示和玩家见面会的时,游戏主要开发成员也表示能够与中国玩家越过语言障碍去传递游戏内容 ——‘这件事真的太酷了!’

  虽然并非首例,但自从游戏行业诞生这么多年来,可能很难找到像《赛博朋克 2077》这种世界级的 3A 大作,在中国游戏市场进行那么声势浩大宣发的案例。

  当然,如果这个范围扩展到所有游戏类型的话,那么早在网游领域就已经有过不少铺天盖地的病毒式营销宣传了。但如果早个几年有人告诉你欧美单机大作在中国地区有这么高的宣发力度,那显然是不太可能存在的现象。

一边实际画面一边配音演员的演示,我上次看到是进口大片

一边实际画面一边配音演员的演示,我上次看到是进口大片

  从游戏机在中国解禁开始,中国游戏市场快速成长后吸引各大海外游戏厂商进驻,并不断推出迎合国人需求的本地化项目其实也就短短几年而已。但是我们今天这样享受着几乎与全球市场同等的对待,这条路背后的辛酸与困难却不是三言两语可以说完的。

  正版市场的崛起,远非只是一个玩家单方面的‘补票/支持’而已,随着一个地区产业的扩大,游戏厂商对于响应中国玩家口味的形式也越来越多样。

  这其中不仅仅是像索尼的‘中国之星’等实质性的游戏开发辅助项目,对于语言的本地化以及正规渠道的引进,这些比起游戏制作本身不那么抢眼的工作也能代表着整个产业的成长与进步。

游戏业的蓬勃不仅仅只体现在开发项目上面

游戏业的蓬勃不仅仅只体现在开发项目上面

  逐渐回暖的环境

  不少人在经历了本次的 CJ 展会后,兴奋地表示 CDPR 很可能会成为海外游戏本地化工作的巅峰。这种说法暂且不提最后实际效果如何,但它确实让许多人再次了解到,国外游戏厂商对中国市场的重视。

  但事实上,人家一直都不曾轻视过,只是在当时想要支持那个不太靠谱的市场难度实在太高了。此外,我们自己可能确实仅仅越来越习惯了如今游戏就应该都有中文版本,所以只有在这次《赛博朋克 2077》声势浩大的宣传下才再次感受到这种改变。

  可能早几年我们都不会想到,游戏自带中文字幕几乎都快已经成一种市场普遍认知了。可以说如今一款商业大作发售,如果没有的中文字幕,往往在国内就会失去相当大的市场竞争力 —— 毕竟现在游戏上市时同步中文化,已经成了半数以上发行商必备的政策了。所以对于那些时间与资金不太充裕的玩家来说,首先选择拥有中文化的作品就显得更加稳妥。

  我想不少人应该也都还记得,就在不到一年前,如果某个 Steam 上人气较高的游戏没有自带中文,那么很可能就会出现集体刷差评的现象。这里不讨论这种行为的对错,但从会它会出现这点来看,其实就已经是一种环境出现改变的预兆了 —— 因为开始有了对比、有了相对较多的厂商开始倾注中文化项目,所以人们才会要求更多厂商‘理应’顺应时势。

在国区的商店页面出现中文 logo?这在前几年可不敢想

在国区的商店页面出现中文 logo?这在前几年可不敢想

  不过,这种看似在争取自己发言权的行为,也导致了不少资金匮乏的独立开发组为了避免被刷差评,不得不直接用机翻敷衍了事的情况出现。但幸运的是,不论是刷差评还是机翻,这些互相伤害的行为已经有所收敛。现在更多的还是厂商老老实实也将中文当成了首发语言之一,就结果来说还是在往好的方向走的。

Tags:sina(53)游戏(121)新浪游(4)中国市场(3)中文化(1)

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